如果你經(jīng)常上網(wǎng)沖浪,在訪問一些網(wǎng)站時(shí)一定會(huì)遇到這樣的植入廣告,讓人防不勝防:
“開局一個(gè)荒島一個(gè)農(nóng)民,快來建立你的牛X帝國!”這種文案的洗腦程度堪比“貪玩藍(lán)月是兄弟就來砍我”。當(dāng)然,點(diǎn)開之后十有八九是一款慘不忍睹的劣質(zhì)氪金網(wǎng)頁游戲。至于此類網(wǎng)頁游戲廣告盜用的素材來源,老玩家一看便知,偷的是經(jīng)典的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲《帝國時(shí)代》。
想當(dāng)年舉世聞名的諸如紅警、帝國時(shí)代、星際爭霸等RTS游戲,如今卻淪為垃圾游戲的素材庫,頗有一種“南村群童欺我老無力”的感覺。而所謂的名人網(wǎng)紅下場代言一些所謂“策略游戲”更是屢見不鮮,比如前一段時(shí)間矮大緊代言的鋪天蓋地的某三國游戲廣告,整天不是教你在西涼跑馬就是在巴蜀爬山,跟個(gè)旅游博主似的。
游戲廠商不是傻子,這么多所謂的“策略類型游戲”瘋狂涌入市場,那一定是因?yàn)槭袌鲈谶@方面有大量需求。事實(shí)證明也確實(shí)如此,比如steam上最為經(jīng)典的《帝國時(shí)代II》高清重制版,全世界近8萬條評(píng)測里就有1萬多條來自中國,可見我國玩家對(duì)策略類型游戲,尤其是帝國時(shí)代、紅色警戒這類情懷加成嚴(yán)重的RTS游戲有著多大的熱情。
那么問題就來了,拋開那些碰瓷經(jīng)典IP的垃圾手游頁游,我國當(dāng)下的游戲市場里為何沒有一款自研的知名RTS游戲?按理說在紅警、星際的二十多年熏陶下,我們的應(yīng)該也有一定規(guī)模的RTS游戲市場才對(duì),卻為何淪為了RTS游戲的荒漠?今天我們就來聊聊這個(gè)問題。
“祖上也曾經(jīng)闊過”
首先明確一下:即時(shí)戰(zhàn)略游戲(Real-Time Strategy Game,簡稱RTS),是策略游戲(Strategy Game)的一種。簡單來說,就是玩家在實(shí)時(shí)狀態(tài)下造兵、采礦、修建筑,隨時(shí)發(fā)育隨時(shí)打仗,每個(gè)單位都能即時(shí)控制行動(dòng),高手甚至能依靠自己零點(diǎn)幾秒的微操左右戰(zhàn)斗的結(jié)局,這是RTS游戲和回合制戰(zhàn)略游戲最大的不同。
根據(jù)這個(gè)定義,如果要細(xì)數(shù)最早進(jìn)入國人眼簾的知名RTS游戲,那么一定是誕生于1995年的《命令與征服》,即使你對(duì)此不熟悉,它的外傳你也絕對(duì)不會(huì)陌生,那就是《紅色警戒》。
對(duì)于國產(chǎn)RTS游戲來說,銷量超過300萬套的《命令與征服》堪稱啟蒙之作,在全球范圍內(nèi)掀起了一股新銳的RTS浪潮,無數(shù)玩慣了回合制RPG的玩家都被這種爽快的即時(shí)戰(zhàn)斗所吸引,中國玩家自然也不例外,很快把《命令與征服》捧為了“裝機(jī)必備游戲”之一,一批中國游戲行業(yè)的年輕人也跟著浪潮一猛子扎了進(jìn)去,誓要做出優(yōu)秀的國產(chǎn)RTS。
(如今該系列還推出了高清重制版)
只是成績沒出來,先鬧出了一個(gè)堪稱行業(yè)里程碑式的笑話。
1997年4月27日,國產(chǎn)RTS《血獅》震撼登場,作為一款售價(jià)86元(97年的86塊錢自己想想)并僅憑預(yù)售就賣出4萬套的萬眾期待的RTS游戲,它以極其低劣的質(zhì)量粉碎了許多中國玩家對(duì)本土游戲廠商的信任。
無法斜向行走的單位、雪崩般的BUG、腦癱一樣不聽人話的敵我AI……當(dāng)年的老玩家提起這款游戲無不蛋疼菊緊面露恐懼。盡管開發(fā)商尚洋電子進(jìn)行了退款等一系列補(bǔ)救措施,但作為首款國產(chǎn)RTS,這無疑玩得太脫了。
不過,俗話說知恥而后勇,不知是不是因?yàn)椤堆{》的失敗讓同行們吸收了經(jīng)驗(yàn),之后的國產(chǎn)RTS已經(jīng)默默開始了發(fā)力。
1998年是一個(gè)風(fēng)云迭起的年份,正所謂九八九八不得了,糧食大豐收洪水被趕跑……不好意思串臺(tái)了。彼時(shí)的RTS游戲界,處于統(tǒng)治地位的已經(jīng)換成了另一個(gè)怪物——由暴雪娛樂開發(fā)的《星際爭霸》。
然而,估計(jì)暴雪自己也想不到,在《星際》誕生的當(dāng)年,一款能和其掰手腕的科幻題材RTS游戲已于中國悄然崛起,就是這款由目標(biāo)軟件發(fā)行的——《鐵甲風(fēng)暴》。
作為一款借鑒紅警的游戲,相比于其他RTS游戲標(biāo)準(zhǔn)的“采礦—造兵”模式,鐵甲風(fēng)暴的單位需要生產(chǎn)不同的零件組合而成,用“身體”、“腿”、“武器”的不同組合生產(chǎn)出最適合當(dāng)前戰(zhàn)場的機(jī)甲,這種DIY創(chuàng)意甚至放到現(xiàn)在也毫不過時(shí),畫質(zhì)和游戲性在當(dāng)時(shí)也是相當(dāng)突出。
盡管在整體質(zhì)量上,《鐵甲風(fēng)暴》還是略遜《星際爭霸》一籌,但它也用30萬份的銷量證明了國產(chǎn)RTS游戲的市場潛力,并且制成繁體中文版本銷往臺(tái)灣,甚至還有英文版本遠(yuǎn)銷海外。
然而RTS游戲的眾神之戰(zhàn)絲毫沒有停歇的意思,在1997年發(fā)行了《帝國時(shí)代I》之后,微軟僅僅用了兩年就再度掏出了極其經(jīng)典的《帝國時(shí)代II》,讓無數(shù)玩家在歷史的波瀾和文明的碰撞中運(yùn)籌帷幄縱橫廝殺,圓了無數(shù)熱血男兒的將軍夢。
但強(qiáng)如微軟的《帝國時(shí)代》,也并非沒有對(duì)手,而且這次的對(duì)手仍然是國產(chǎn)游戲,仍然是上文提到的目標(biāo)軟件。
2001年1月17日,由目標(biāo)軟件開發(fā)的國產(chǎn)RTS游戲《傲世三國》發(fā)售,時(shí)至今日,仍有無數(shù)玩家奉其為國產(chǎn)RTS游戲乃至國產(chǎn)單機(jī)游戲的巔峰。
《傲世三國》在一定程度借鑒《帝國時(shí)代》的基礎(chǔ)上,洗練出一套精密龐大的游戲系統(tǒng):
玩家需要收集多達(dá)七種的游戲資源,然后這些資源還能在建筑里加工成酒、包子等二級(jí)資源,用來提升軍隊(duì)的士氣,軍隊(duì)遠(yuǎn)征要帶輜重車,否則挨餓會(huì)削減戰(zhàn)力;各色兵種不是直接在兵營里點(diǎn)出來,而是要先造農(nóng)民再訓(xùn)練成軍人;城鎮(zhèn)有稅率,稅率影響你的收入和治安;倚靠城防的攻城戰(zhàn)設(shè)計(jì);武將擁有獨(dú)特的技能,可以培養(yǎng)升級(jí)(比同樣擁有英雄機(jī)制的魔獸爭霸3還早兩年);投石機(jī)可以把人砸成碎塊咳咳...
(攻城戰(zhàn)里沖城門)
在文化內(nèi)涵上,《傲世三國》制作者考據(jù)了大量史料,將三國魏晉時(shí)期三百余人的生平盡皆編寫進(jìn)了游戲里,結(jié)合游戲的事件、科技、祭祀等要素,以及優(yōu)秀的中文配音,使得這款游戲的文化背景十分濃厚??梢哉f無論是在玩法上還是文化底蘊(yùn)上,《傲世三國》都達(dá)到了國人心目中三國游戲的理想狀態(tài)。
有心人天不負(fù),《傲世三國》最終取得的成就也極為矚目,首日發(fā)售10萬套,最終銷量60萬套,IGN評(píng)分8分,發(fā)售當(dāng)月雄踞日本銷售排行榜首位(霓虹人對(duì)三國的蜜汁狂熱),中國有史以來首款參加美國E3展會(huì)的游戲。
除此之外,在千禧年前后優(yōu)秀的國產(chǎn)RTS還有很多,比如02年大宇資訊(對(duì)就是做仙劍的那個(gè)大宇)出品的《漢朝與羅馬》,構(gòu)建了架空歷史下以大漢和羅馬為代表的東西方宏大戰(zhàn)爭,擁有頗具特色的陣型系統(tǒng),甚至有了點(diǎn)《全面戰(zhàn)爭》的雛形。
98年祖龍工作室的作品《自由與榮耀》,作為中國首款3D即時(shí)戰(zhàn)略游戲,在當(dāng)時(shí)的玩家看來,場面可謂相當(dāng)震撼。
縱觀下來,二十余年前的中國RTS游戲,可謂是爭奇斗艷,春蘭秋菊各擅勝場。面對(duì)外國大廠的強(qiáng)勢進(jìn)入,我們在技術(shù)和創(chuàng)意上也絲毫不落下風(fēng),要說中國沒有自己的RTS游戲,那打死我也不同意,畢竟那是中國游戲界的先鋒們拼著禿頭拼著夢想創(chuàng)造出來的輝煌,冰冷的代碼里也洋溢著浪漫主義的色彩。
但是二十年后的今天,為什么我們的RTS就銷聲匿跡,仿佛不曾存在過一樣?
二十年的沉寂
誠然國產(chǎn)RTS在二十年前就登上了巔峰,但是攀到巔峰過后總要面對(duì)下山路。對(duì)于國產(chǎn)RTS游戲乃至整個(gè)國產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)來說,這個(gè)長達(dá)十余年的“下坡路”,實(shí)在是過于坎坷了。
2000年6月,由文化部、公安部、海關(guān)總署、國家經(jīng)貿(mào)委、信息產(chǎn)業(yè)部、外經(jīng)貿(mào)部和工商局聯(lián)合下發(fā)了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,也就是著名的“游戲機(jī)禁令”。
“禁令”主要針對(duì)國內(nèi)外電子游戲機(jī)設(shè)備的生產(chǎn)和進(jìn)口,以及游戲廳等場所的規(guī)范管制問題,當(dāng)中其實(shí)并未涉及PC單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲,按理說不會(huì)限制國產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展。但真正令游戲行業(yè)岌岌可危的并非這道禁令,而是當(dāng)時(shí)禁令背后是令人窒息的巨大社會(huì)輿論壓力。
沒錯(cuò),當(dāng)時(shí)的游戲,又被稱為——電子海洛因。
從90年代電子游戲進(jìn)入中國開始,民間反對(duì)的聲音就從未停止,甚至包括了主流媒體的記者,對(duì)電子游戲的口誅筆伐甚至到了刻意歪曲事實(shí)的地步,比如上圖中提到的這位夏斐記者的文章,里面的內(nèi)容真實(shí)性實(shí)在令人不敢恭維:
(問題來了,這種學(xué)習(xí)能力什么不去打電競?)
另一方面,國內(nèi)游戲相關(guān)行業(yè)確實(shí)存在一系列問題。記得21世紀(jì)初,每個(gè)縣市都不乏游戲機(jī)房和小網(wǎng)吧之類的游戲場所,而這些場所大多數(shù)都缺少合法的經(jīng)營憑證,一旦這些黑機(jī)房、黑網(wǎng)吧出了問題,輿論黑鍋基本還是要扣在游戲頭上。
比如2002年震驚全國的北京藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火事件,兩名未成年學(xué)生因?yàn)槟挲g問題被禁止進(jìn)入網(wǎng)吧從而感到不滿,對(duì)網(wǎng)吧進(jìn)行縱火,而該網(wǎng)吧本身既無經(jīng)營執(zhí)照,也無消防設(shè)施,最終造成25死12傷的慘劇。經(jīng)此事件,社會(huì)、家長視電子游戲如毒蛇猛獸,游戲頭上的“罪孽”愈發(fā)深重。
如今回首看來,引發(fā)這些問題的深層次原因相當(dāng)復(fù)雜,如教育問題,家庭問題等等,一味歸咎于游戲顯然有失公允,但是當(dāng)年對(duì)游戲行業(yè)的傷害卻是實(shí)實(shí)在在地發(fā)生過。
比如當(dāng)年央視體育頻道大熱的游戲欄目《電子競技世界》于2004年停播,原因是廣電明令禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目;再比如國產(chǎn)單機(jī)行業(yè)的產(chǎn)能肉眼可見地降低,2001年發(fā)行的國產(chǎn)單機(jī)有110余款,而到了2008年就只有10款了,游戲銷售額更是只有可憐的3100萬。
具體到國產(chǎn)RTS游戲,情況更加兇險(xiǎn):
經(jīng)歷了千禧年初的一系列劫難后,在內(nèi)部,輿論環(huán)境已經(jīng)相當(dāng)緊張,大量游戲行業(yè)的人才迫于壓力轉(zhuǎn)行,盜版狂潮難以制止,整個(gè)行業(yè)姥姥不疼舅舅不愛;外部,02年的《魔獸爭霸III》強(qiáng)勢進(jìn)入中國(雖然大多是以盜版的方式),并且和星際并列為WCG重量級(jí)項(xiàng)目,火爆程度令人側(cè)目,再加上浩方對(duì)戰(zhàn)平臺(tái)的興起,更進(jìn)一步傳播了游戲的熱度。內(nèi)憂外患下,國產(chǎn)RTS一步跟不上步步跟不上,開始逐漸被冷落。
除此之外,還有一個(gè)更重要的原因。還記得上文提到的被游戲機(jī)禁令“放過”的PC單機(jī)和網(wǎng)絡(luò)游戲嗎?千禧年初中國游戲產(chǎn)業(yè)的另一大重要事件已經(jīng)拉開帷幕——
國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲崛起了。
比如2003年盛大的《傳奇世界》,經(jīng)典的國產(chǎn)點(diǎn)卡計(jì)時(shí)制網(wǎng)游;再比如2006年巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》,開創(chuàng)了游戲免費(fèi)道具氪金的先河。刨除情懷的話,這些網(wǎng)游的藝術(shù)價(jià)值肯定要被當(dāng)年一眾國產(chǎn)單機(jī)吊打。
但問題是:做氪金網(wǎng)游,太太太太太太掙錢了!
《傳奇世界》運(yùn)營方的盛大在2004年的財(cái)報(bào)顯示:公司營收為1.625億美元,凈利潤為7360萬美元,網(wǎng)絡(luò)游戲營收占比為76.8%;而《征途》運(yùn)營商巨人網(wǎng)絡(luò)2007年的財(cái)報(bào)顯示,公司年凈收入高達(dá)15.275億元。
(氪爆了無數(shù)土豪的《征途》)
對(duì)比之下,國產(chǎn)單機(jī)游戲幾十萬套的銷量,在網(wǎng)游的吸金狂潮面前簡直不堪一擊,更別提逐漸式微的國產(chǎn)RTS游戲。很多國產(chǎn)RTS廠商也紛紛下海,轉(zhuǎn)戰(zhàn)到網(wǎng)游圈里摩拳擦掌準(zhǔn)備撈一票大的,畢竟打不過就加入嘛。
比如制作《自由與榮耀》的祖龍工作室,他們就在2005年推出了一款我們耳熟能詳?shù)碾唇鹁W(wǎng)游——《完美世界》;而上文屢屢提到的目標(biāo)軟件,因?yàn)楣緝?nèi)部矛盾導(dǎo)致核心員工出走,一部分人參與制作了另一款火爆網(wǎng)游《天龍八部》;目標(biāo)軟件則在中斷了《傲世三國2》的開發(fā)后,自己也制作了小有名氣的網(wǎng)游《天驕》系列。
這些昔日國產(chǎn)RTS游戲從業(yè)者的中堅(jiān)力量,也不可避免地投入網(wǎng)游大軍,我們沒理由對(duì)他們展開批評(píng),畢竟大家只是在時(shí)代浪潮中順勢而為的普通人罷了。
但是至此,國產(chǎn)RTS也基本斷了香火,同其他類型的國產(chǎn)單機(jī)游戲一樣,在“與世隔絕”的狀態(tài)下,沉寂了將近二十年。
大人,時(shí)代變了
雖然在過去的十余年里,國產(chǎn)單機(jī)游戲面臨著技術(shù)斷代、人才缺乏、市場狹窄等諸多問題,但還是有《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古劍奇譚》系列等優(yōu)秀游戲,支撐著一眾國產(chǎn)單機(jī)玩家的信心,如同黑暗中零星的火光。
但十多年的時(shí)間足夠改變很多事情,比如游戲行業(yè)的格局。傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)游衰落,填充碎片時(shí)間的手游崛起,沉寂的國產(chǎn)單機(jī)游戲也迎來了變局。
在2014年,持續(xù)了14年之久的游戲機(jī)禁令終于解除,任天堂、索尼的一系列主機(jī)涌入國門,很多中國玩家如久旱逢甘霖大呼過癮;2012年誕生的《CS:GO》、2013年崛起的《DOTA2》、2017年爆紅的《絕地求生》則為很多人開啟了Steam游戲平臺(tái)的大門(錢包嘛,自然也保不住了)。
玩單機(jī)、主機(jī)的人多了,國內(nèi)市場自然就變大了,雖然和手游市場完全無法相比,但也足以讓廣大中國玩家對(duì)國產(chǎn)單機(jī)游戲的期望再次回歸到這片大地上,我們也再次見到了一批有理想、有創(chuàng)意的國產(chǎn)單機(jī)游戲制作人和公司。
無論是中高成本的大作《古劍奇譚三》、《軒轅劍柒》、《黑神話:悟空》(研發(fā)中),還是《波西亞時(shí)光》、《太吾繪卷》、《戴森球計(jì)劃》這樣的優(yōu)秀的獨(dú)立游戲,都向我們證明了:只要有市場的支持,中國人做單機(jī)游戲的能力和潛力一點(diǎn)都不遜色于那些成名已久的世界大廠。
(2018年的《古劍奇譚三》)
那么,作為國產(chǎn)單機(jī)的一隅,國產(chǎn)RTS是否也有機(jī)會(huì)雨露均沾,乘勢煥發(fā)第二春呢?
遺憾的是,沒有,或者說暫時(shí)沒有。
原因也很簡單:如今這個(gè)時(shí)代,全世界的RTS游戲都已經(jīng)走向沒落、走向小眾了。
當(dāng)年叱咤風(fēng)云的魔獸、紅警、帝國時(shí)代,都止步于第三代,星際爭霸也只出到二就再無續(xù)作。當(dāng)年引以為豪的電競則被DOTA、LOL等MOBA游戲的光芒所掩蓋。誠然,也出現(xiàn)過諸如《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》、《英雄連》等RTS佳作,但在知名度上比之前輩還要稍遜一籌。
(2014年的《戰(zhàn)爭游戲:紅龍》)
上手門檻高,需要投入的時(shí)間成本巨大,過于勸退新人;氪金點(diǎn)過少,后續(xù)收入基本靠DLC,勸退游戲廠商;幾乎沒有社交屬性和團(tuán)隊(duì)配合,輸了是真菜還沒法甩鍋;游戲機(jī)制太久都沒有大的創(chuàng)新和突破;無法移植到移動(dòng)端游玩,導(dǎo)致借不上手游發(fā)展的大勢;暴雪帶頭拉胯投降,停止更新《星際2》……想把RTS游戲沒落的原因都列出來,我們估計(jì)要另開一篇文章細(xì)講。
總而言之,事實(shí)已經(jīng)發(fā)生,無論是國際還是國內(nèi),在對(duì)RTS游戲的冷落似乎有著無聲的默契,畢竟連國際大廠都束手無策,剛剛起步的國內(nèi)廠商對(duì)RTS游戲更是有心無力。令人哭笑不得的是,一大堆披著《帝國時(shí)代》、《紅警》等游戲的皮的粗制濫造頁游和氪金手游反而趁著空檔跳出來收割情懷。
(所謂的《紅色警戒》手游,味兒太沖了)
但若因此就給RTS游戲判死刑,倒也不必如此猴急。
一來,它仍有著相當(dāng)多的擁護(hù)者,當(dāng)年的RTS大廠們?yōu)榱苏眨ǔ矗╊櫍ɡ洌┩妫垼┘?,也紛紛推出了各種“高清重制版”,讓玩家們?nèi)杂幸环教斓乜梢遭蛔詷?;二來RTS游戲的玩法內(nèi)核早已融入了其他各種類型的游戲中去,比如脫胎于《魔獸爭霸3》英雄系統(tǒng)的各類MOBA游戲,再比如充分繼承了即時(shí)戰(zhàn)略玩法的《全面戰(zhàn)爭》系列。
(高清重制后的《帝國時(shí)代》)
所以仍然期待國產(chǎn)RTS的玩家不妨稍微放寬心,RTS雖然小眾化,但仍未被遺忘。隨著國產(chǎn)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的重新發(fā)展壯大,游戲品類隨著市場的擴(kuò)大會(huì)進(jìn)一步細(xì)分?;蛟S在未來幾年,我們真的能像迎來當(dāng)年的《傲世三國》一樣,再度迎來一款充滿著變革和突破的國產(chǎn)RTS游戲呢?