10適應(yīng)首長不同工作類型的藝術(shù)③忌出了問題把責(zé)任推給首長

2022-02-24 13:29:40進擊的迷途小書童01:45 77
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找關(guān)于“責(zé)任”的典型事例,要三個

美國總統(tǒng)里根小時,打碎了鄰居家的玻璃。鄰居向他索賠13美元。在當(dāng)時,13美元可以買125只雞里根承認了錯誤,父親讓他對自己的過失負責(zé)說:“這13美元可以借給你,以后你要還我?!弊詈髵陦蛄?3美元還給了父親。

關(guān)于責(zé)任的典型事例

20世紀(jì)初的一位逗亮美國意大利移民曾為人類精鋒蘆神歷史寫下燦爛光輝的一筆。他叫弗蘭克,經(jīng)過銀指帶艱苦的積蓄開辦了一家小銀行。但一次銀行搶劫導(dǎo)致了他不平凡的經(jīng)歷。他破了產(chǎn),儲戶失支了存款。當(dāng)他拖著妻子和四個兒女從頭開始的時候,他決定償還那筆天文數(shù)字般的存款。所有的人都勸他:“你為什么要這樣做呢?這件事你是沒有責(zé)任的?!钡卮穑骸笆堑模诜缮弦苍S我沒有,但在道義,我有責(zé)任,我應(yīng)該還錢。”

10歲的女孩適合什么發(fā)型?

01、清爽韓式短發(fā)。比較清爽的韓式短發(fā),適合剛剛到鎖骨位置的長度,清爽又甜美,還很好看。10歲一12歲的兒童,剪這樣的發(fā)型,就格外容易打理,而且特別的清爽,也是非??蓯鄣摹? 02、齊肩學(xué)生頭。像敬歲頌這種學(xué)生頭,也是非常適合10歲一12歲的兒童的。夏天里如果覺得熱,還可以用好看的發(fā)夾修飾一下。整體庚哥甜美又調(diào)皮,格外的適合10歲一12歲的兒童。 03、呆萌鍋蓋頭。像這種鍋蓋頭有一種比較呆萌的感覺,頭發(fā)會相對比較短,露出可愛的大臉,更有一種呆萌的感覺。對于10歲一12歲的兒童來講,本就自帶一種萌萌的感覺,所以也是比較適合這樣的發(fā)型的。 04、清爽露雀猜耳短發(fā)。這種發(fā)型比較適合以西文靜的姑娘,露出兩只小耳朵,格外的乖巧。而且對于10歲一12歲的兒童來講,打理起來非常的簡單,只要梳理整亮鄭齊就好了。 05、利落學(xué)生頭。像這種剛剛到耳朵下方長度的短發(fā),有一種更加利落清爽的感覺,也是比較典型的學(xué)生頭。不僅可以修飾臉型,還有一種更加利落大方的氣質(zhì),即便是圓臉的姑娘,也能夠輕松地駕馭。

文學(xué)作為一種語言藝術(shù),它與其他藝術(shù)類型相比,有哪些欠缺、又有那些長處?

文學(xué)理論37頁

什么是幻想故事?它有什么藝術(shù)特征?它有哪些常見的經(jīng)典類型?

童話又叫“幻想故事”,是一種用“超人間”的形式來表現(xiàn)人間生活,具有濃厚幻想色彩的故事,包括魔法故事與動物故事兩種,以前者為主。 童話除了一般故事的特征外,還具有一下兩個特征: ㈠具有濃郁的幻想色彩; ㈡保存著較多的奇異習(xí)俗內(nèi)容。 中國主要經(jīng)典童話的情節(jié)類型:天鵝處女型故事、田螺姑娘型故事、灰姑娘性故事、狗耕田型故事、蛇郎型故事、狼外婆型故事、怪孩子型故事、神奇寶物型故事、畫中人型故事、問活佛故事等。

有沒有適合10人以上玩的、比較大型的桌游呀~~??

“Once upon a time” ~很刺激的 游戲簡介: Once Upon A Time 是一種玩家利用相關(guān)的(童話)要素來創(chuàng)造出屬于自己故事的游戲。其中作為講述者的玩家需要使用自己卡牌中的要素,引導(dǎo)這個故事走向自己的結(jié)局。而其它玩家則需要使用手中的卡牌來打斷故事,并使自己成為新的講述者。這個游戲的目的是使玩家能夠愉快的講出一個好故事來。使用完所有手牌并且成功的把故事引至自己的結(jié)局的玩家將贏得這個游戲. 游戲描述: 由第一位講述者開始這個故事。之后每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了她手牌中的要素,他需要出示并放棄這張手牌。如果故事中出現(xiàn)了其他玩家手牌中的要素,則該玩家可選擇打斷正在講述的故事,打斷者成為新的講述者使故事繼續(xù)(另有一些特殊卡可以在其他情況下進行打斷)。若某位玩家在講述故事的時候使用完了自己所有的要素牌,他可以使用“結(jié)局卡”來終結(jié)這個故事,而他也贏得了本次游戲。 卡牌 在游戲中共有兩種卡牌--“要素牌”和“結(jié)局卡”。 游戲開始時每個玩家得到一張結(jié)局卡和數(shù)張要素牌。 要素牌 要素牌的內(nèi)容主要是人、地點或者物品……這些會出現(xiàn)在故事中的元素。它們共分為五種: 1、角色--故事中會出現(xiàn)的人或者動物(比如說“女王”或者“狼”)。 2、物品--故事中重要的物體(比如說“劍”或者“符咒/咒語”)。 3、地點--故事中的人可能會去的地方(比如說“宮殿”或者“森林”)。 4、描述--對角色、地點、事物的描述(比如說“快樂的”或者“偽裝的”)。 5、事件--故事中角色所發(fā)生的事情(比如說“一次爭論”或者“人們相遇了”)。 每張卡上面都會明確的標(biāo)明它所屬的分類,并且會有一個圖標(biāo)來表示分類。 在要素牌中有一些特殊的“打斷卡”。 打斷卡可以如同普通的要素牌一樣使用,它們也是分別屬于五個類別的。也可以使用它的特殊能力--在講述者出示他的要素牌之后打斷這個故事,這個能力將在稍后解釋。 結(jié)局卡 每張結(jié)局卡上面都描繪了一種故事結(jié)束的可能性。但是每個玩家手中都僅一張結(jié)局卡。所以玩家需要通過講述自己的故事把情節(jié)引導(dǎo)到自己的結(jié)局上去。 進行游戲 發(fā)牌--每人一張結(jié)局卡,要素牌的數(shù)量根據(jù)玩家數(shù)量不同按照下面的表來確定。 玩家數(shù)要素牌數(shù)目 2 10 3 8 4 7 5 6 6 5 選出第一位講述者--可以是最年長者,也可以是最年少者,或者(傳統(tǒng)上來說,至少是那些有胡子的設(shè)計師中)胡子最長的……或者每位玩家從牌庫中抽取一張卡牌,看哪位玩家抽取的卡牌的名稱首字母更靠前(看名稱更靠前的時候不考慮卡牌名稱中的“a”或者“the”)來決定首位講述者。我們建議游戲的擁有者來決定選出第一位講述者的方法,而且最好在每次的游戲中始終采用同一種方法來選出首位講述者。 故事的首位講述者可以按照自己的興趣喜好來進行任何的開局,他的開局不受他所擁有的要素牌的限制。不過每當(dāng)他的故事中出現(xiàn)了他手中要素牌中所包含的元素的時候,他需要出示并放棄這張手牌。 每張要素牌中的元素應(yīng)該在單獨的句子中被提到。另外需要注意的是,你提到的元素應(yīng)該是故事主線中所出現(xiàn)的,對故事有重要影響的。而不能只是因為你剛好能出這張牌,就在故事中順便提及。 舉例 講述者:“‘你不可能殺死那個邪惡的國王,’她說,‘因為這個家伙住在遠方高山山頂上一座無法摧毀的宮殿里’?!? 因為“宮殿”是故事的主線中出現(xiàn)的一個重要的元素,所以這個時候你可以出示元素牌“宮殿”(“國王”或者“山”也可以)。 講述者:“于是他離開這里前往那座高山。一路上經(jīng)過了很多村莊,村莊里面有馬,有牧羊女,有帶著孩子的繼母,有青蛙……路上還見到了許多不常見的東西,比如說巨人、狼群和會說話的長頸鹿……最后,他終于到達了山前。” 講述者不能出示“馬”、“牧羊女”、“繼母”、“青蛙”、“巨人”、“狼”或者“這個動物會說話”這些要素牌,這是因為這些元素都不在這個故事的主線中。 除非有人打斷,講述者可以一直把故事講下去。所以很有可能發(fā)生(雖然這種情況的可能性很小)從頭到尾都沒有人打斷講述者的故事,于是他出示了自己所有的卡牌完成了故事并且取得了這場游戲的勝利。 放棄 如果講述者愿意,他可以隨時中斷自己的故事而交由下一個玩家繼續(xù),這個過程我們可以稱之為“放棄”?!胺艞墶敝笸婕冶仨殢呐茙熘性俪槿∫粡堃嘏品湃胱约旱氖峙?,他可以選擇是否從手牌中選擇一張要素牌丟入棄牌堆。 打斷 其他玩家有兩種方法可以打算講述者進行的故事。 1、如果講述者正在進行的故事中出現(xiàn)了另外一個玩家手牌中要素牌里所包含的元素,那這個玩家可以打斷正在進行的故事。 例如: 講述者:“于是她在森林里的大橡樹下睡著了……” 此時,一個玩家出示手牌中的“森林”要素牌,他成功的打斷了故事并且自己使成為新的講述者來繼續(xù)游戲。 即使故事的講述者沒有提到那些卡牌上的精確字眼,也依然有被打斷的可能。 例如: 講述者:“國王愛上了伐木人的女兒(出示“兩人相愛了”要素牌)。他們結(jié)婚了。一年零一天之后,一個男孩出生了?!? 此時,如果玩家手中有“王子”要素牌或者“小孩”要素牌,那么他就可以出示這張手牌并且打斷故事。因為“男孩”就是“小孩”,而“國王的兒子”就是“王子”,即使故事的講述者并沒有精確的提到這些字眼。 但是玩家們不能推斷講述者還沒有說的事物。 例如: 講述者:“當(dāng)他躡手躡腳的穿過洞穴的時候,他聽到了非常重非常低沉的打鼾聲……” 此時玩家不能使用“怪物/妖怪”要素牌來打斷故事,因為這個打鼾聲很可能來自一頭熊、一位巫師,或者這根本就只是一條地下河的發(fā)出的很想鼾聲的聲音。 如果不能明確的斷定此次打斷是否合理,那么你們應(yīng)該讓和本次打斷無關(guān)的所有玩家投票表決。 2、當(dāng)講述者在進行故事中展示了自己的要素牌時,任何玩家都可以憑借與此要素牌同類別的打斷卡進行打斷。 比方說,有一張說明是“打斷:任何物體”的打斷卡能在講述者展示任何“物體”分類的要素牌之時出示而進行成功打斷。(附注:在講述者進行的故事中出現(xiàn)了“物體”的時候,玩家無法使用此卡進行打斷。打斷卡只有在講述者展示手牌的時候才能被使用。) 當(dāng)講述者被打斷,他的講述結(jié)束,此時他必須從要素牌的牌庫上方取一張進入自己的手牌。而打斷者成為新的講述者,他必須接著上一個講述者的情節(jié)讓故事繼續(xù)發(fā)展,同時必須保證接下來故事的合理性與連貫性。 其它情況 如果講述者在講述故事的過程中停頓超過5秒,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。 如果講述者的故事開始越來越扯,失去邏輯,或者與以前的情節(jié)發(fā)生矛盾,那么他的講述結(jié)束。他必須從要素牌中取一張進手牌。而順序在他之后的玩家成為新的講述者。這種情況可能會發(fā)生的不太明顯,此時你需要向大家提出,然后按照慣例由大家投票判斷。 (重要說明:以上兩項規(guī)則是為了保證故事的趣味性以及合理性,同時也是為了保證游戲能夠快速進行。它們不應(yīng)當(dāng)成為阻止玩家勝利或者打壓新手發(fā)言的手段。) 如果有玩家試圖打斷而失敗,他需要把用來打斷的卡放入棄牌堆,然后從要素牌的牌庫上方起兩張進入手牌。 如果兩個人同時打斷,在這種情況下如果前一個出示手牌并且成功打斷而成為了新的講述者的話,那么后一個打斷失敗但是不接受任何懲罰。 結(jié)局 當(dāng)講述者出示完畢他手牌中所有的要素牌時,他可以向大家展示他的結(jié)局卡來結(jié)束這個故事。如果這是一個令人滿意的合理結(jié)局,那么這個故事結(jié)束,作為講述者的玩家贏得了這場游戲,游戲結(jié)束。 盡管講述者在展示結(jié)局卡之前還可以多講一兩句話來引導(dǎo)故事進入結(jié)局,但是他不能再向這個故事中加入任何新元素。 如果其他玩家判定這個結(jié)局卡用在此處不合理或者不能使故事圓滿的完結(jié),則講述者必須從結(jié)局卡的牌庫上方和要素牌的牌庫上方各取一張牌進入手牌。順序在他之后的玩家成為新的講述者。 (我們推薦你們不用太嚴格的去執(zhí)行這條規(guī)則,特別是對于新手玩家和比較年幼的玩家:除非這個結(jié)局根本就是一派胡言,那么它顯然不能被接受。) 游戲舉例 Tom、Cliff、Spike、Jessica、Amy和James開始了一局游戲。他們切牌后,選出Cliff為首位故事講述者。 Cliff:“很久很久以前,有一位老婆婆……” (Cliff展示要素牌“老婆婆‘Old Woman’”) Cliff:“……她非常憂愁,因為她生活在一個邪惡的國王統(tǒng)領(lǐng)著的國家” (Cliff展示要素牌“國王‘King’”) Cliff:“……國王向人民征非常重的稅。所有人都希望能有一個人來罷免這個國王,但是在這個王國里一直沒有人敢這么做。老婆婆決定去尋找一位英雄來幫助自己,于是她開始了一次漫長的旅行……” (Spike展示要素牌“旅行‘Journey’”,他成為了新的講述者。Cliff從要素牌的牌庫上方取一張牌進入手牌,游戲繼續(xù)) Spike:“她走了很多天的路,最后來到了一個小村莊?!? (Spike展示要素牌“村莊‘Village’”) Spike:“她四處打聽村莊里面是否有一位英雄,他們告訴她,他們知道一位英雄就住在附近的山頂?!? (Spike展示要素牌“山脈‘Mountainn’”) Spike:“經(jīng)過勞累而漫長的攀登后,老婆婆來到了一座城堡前。她敲了敲門……” (Spike展示要素牌“門‘Door’”) (Jessica展示物品類打斷卡。顯然門屬于物品,這次打斷成功。Spike從要素牌的牌庫上方取一張牌進入手牌。Jessica開始繼續(xù)講述故事) Jessica:“敲門之后沒有任何反應(yīng),老婆婆就透過附近的窗戶向里面看去?!? (Jessica展示要素牌“窗戶‘Window’”) Jessica:“她看到一個男人坐在一張桌子上……” (Jessica展示要素牌“窗戶‘Window’”) Jessica:“敲門之后沒有任何反應(yīng),老婆婆就透過附近的窗戶向里面看去?!? (Tom試圖用要素牌“他們相遇了/人們聚會‘People Meet’”來進行打斷,但是其他玩家不認為兩個人發(fā)生了實際意義上的相遇。因此Tom棄掉這張卡片后再從要素牌的牌庫上方取兩張牌進入手牌。而Jessica繼續(xù)他的故事) Jessica:“就像我剛才所說,她看到一名男子坐在桌上紋絲不動。她透過窗戶呼叫這名男子,但是沒有任何回應(yīng)。于是她推開窗戶爬進房間,想看看男子是否正常。當(dāng)她從窗戶里跳下來的時候,一只青蛙從桌子下面跳了出來。另她驚異的是,青蛙對她說話……” (Jessica展示要素牌“這個動物會說話‘This Animal Can Talk’”) Jessica:“……告訴她自己就是桌子上那個男人的仆人,那個男人被巫婆用咒語固定了起來,而自己被巫婆用咒語變成了一只青蛙。老婆婆想了一會決定……好吧,我想不到她應(yīng)該決定什么。我放棄。” (此時輪到Jessica左手邊的Tom進行故事。Jessica棄一張手牌,然后從要素牌的牌庫上方取一張新牌進入手牌。)

國內(nèi)有哪些好的藝術(shù)高中?請列舉10所?

南京寧海中學(xué) 杭州七中 大連十五中 中央美院附中 中國美院附中 佛山南海藝術(shù)高中

校園藝術(shù)節(jié)搞什么活動合適?。??

能和同學(xué)們一起參加的

誰有關(guān)于藝術(shù)的故事?要短點的,適合小學(xué)生的。

達芬奇畫雞蛋:達芬奇很小的時候,他的老師讓他畫雞蛋,他覺得很簡單,沒有畫,老師說,你能把雞蛋畫的一樣大,你就可以做畫家了。于是,達芬奇就天天畫,終于有一天,達芬奇成為了大畫家。這個激勵我們要努力,才會有成功!

有關(guān)承擔(dān)責(zé)任的典型事例

1. 20世紀(jì)初的一位美國意大利移民曾為人類精神歷史寫下燦爛光輝的一筆。他叫弗蘭克,經(jīng)過艱苦的積蓄開辦了一家小銀行。但一次銀行搶劫導(dǎo)致了他不平凡的經(jīng)歷。他破了產(chǎn),儲戶失支了存款。當(dāng)他拖著妻子和四個兒女從頭開始的時候,他決定償還那筆天文數(shù)字般的存款。所有的人都勸他:“你為什么要這樣做呢?這件事你是沒有責(zé)任的?!钡卮穑骸笆堑模诜缮弦苍S我沒有,但在道義,我有責(zé)任,我應(yīng)該還錢?!? 2. 五歲的漢克和爸爸媽媽哥哥一起到森林干活,突然間下起雨來,可是他們只帶了一件雨披. 爸爸將雨披給了媽媽,媽媽給了哥哥,哥哥又給了漢克. 漢克問道:”為什么爸爸給了媽媽,媽媽給了哥哥,哥哥又給了我呢?” 爸爸回答道:”因為爸爸比媽媽強大,媽媽比哥哥強大,哥哥又比你強大呀.我們都會保護比較弱小的人.” 漢克左右看了看,跑過去將雨披撐開來擋在了一朵風(fēng)雨中飄搖的嬌弱的小花上面. 這個故事告訴我們,真正的強者不一定是多有力或者多有錢的人,而是他對別人多有幫助. 責(zé)任可以讓我們將事做完整,愛可以讓我們將事情做好 3.查爾斯?詹姆斯?福克斯是英國著名政治家,他以“言而有信”獲得了政界較高的贊譽。 當(dāng)??怂惯€是一個孩子時,有一次,福克斯父親打算把花園里的小亭子拆掉,再另行 建造一座大一點的亭子。小??怂箤Σ鹜ぷ舆@件事情非常好奇,想親眼看看工人們是怎樣將亭子拆掉的,他要求父親拆亭子的時候一定要叫他。小??怂箘偳梢x家?guī)滋?,他再三央求父親等他回來后再拆亭子,??怂垢赣H敷衍地說了一句:“好吧!等你回來再拆亭子?!? 過了幾天,等小??怂够氐郊抑校瑓s發(fā)現(xiàn)舊亭子早已被拆掉了,小??怂剐睦锖茈y過。吃早飯的時候,小??怂剐÷暤貙Ω赣H說:“你說話不算數(shù)!”父親聽了覺得很奇怪,說:“不算數(shù)?什么不算數(shù)?”原來父親早已把自己幾天前說過的話忘得一干二凈。老??怂孤牭絻鹤拥脑捄?,前思后想,決定向兒子認錯。他認真地對小??怂拐f:“爸爸錯了!我應(yīng)該對自己說過的話負責(zé)!” 于是,老??怂乖俅握襾砉と?,讓工人們在舊亭子的位置上,重新蓋起一座和舊亭子一模一樣的亭子,然后當(dāng)著小??怂沟拿妫选芭f亭子”拆掉,讓小福克斯看看工人們是怎樣拆亭子的。 后來,老??怂箍偸钦f:“言而有信,對自己的言語負責(zé),這一點比萬貫家財來得更為珍貴!” 父母對自己的言行是否負責(zé),會直接影響到孩子的人品和性格。 盡管責(zé)任有時使人厭煩,但不履行責(zé)任,只能是懦夫,不折不扣的廢物。

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