游戲數(shù)值策劃,策劃游戲數(shù)值(1)從屬性談起

2023-08-05 10:35

1個(gè)回答

當(dāng)我們打算從零開始設(shè)計(jì)一款游戲的數(shù)值體系時(shí)候,最先想到的是什么?
是游戲的核心玩法。
在大部分RPG游戲中,核心玩法就是戰(zhàn)斗,所以這部分稱之為核心戰(zhàn)斗。
思考一個(gè)問題:核心戰(zhàn)斗的體驗(yàn)是什么樣的?
這便是一起的開始。

當(dāng)我們確定了核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)時(shí),就已經(jīng)知道我們要怎么設(shè)計(jì)屬性了。屬性的設(shè)計(jì),是為了需求服務(wù)的。能夠?qū)崿F(xiàn)需求的屬性設(shè)計(jì)就是好設(shè)計(jì)。換句話說,屬性并非憑空產(chǎn)生。
當(dāng)然,在符合游戲體驗(yàn)的前提下,我們還要了解屬性設(shè)計(jì)需要遵循的原則。

首先,就是邏輯性。我在序言中說過玩家是感情的。一個(gè)屬性的設(shè)計(jì)應(yīng)該符合邏輯、應(yīng)該有一定的自解釋性的(就是通過屬性名稱就可以知道屬性的作用,或者當(dāng)知道屬性作用時(shí)會感覺 很合理 ,很符合嘗試),這一點(diǎn)是最基本的。
舉個(gè)例子,部分有一級屬性的游戲,我就說力敏智吧。設(shè)計(jì)通常是這樣的:

再者,就是屬性的設(shè)計(jì)應(yīng)該是明顯的,或者說 有意義 。確定你沒有設(shè)計(jì)一個(gè)“廢屬性”,或者盡量避免設(shè)計(jì)那種讓玩家摸不著頭腦的屬性這很必要。
比如,生命值是一個(gè)“很明顯”的屬性,它關(guān)系到玩家角色的生死,所以通常會在最關(guān)鍵的地方時(shí)刻提醒玩家。攻擊力也是,作為攻防體系中攻屬性的基本。多少攻擊力,造成多少傷害。通常也會有類似“傷害飄字”的設(shè)計(jì)。這都是我說的為了讓屬性 更明顯 ?;蛘哒f讓屬性變化的反饋更明顯。才能讓屬性更有意義。
思考一個(gè)問題,相比于生命值和攻擊力,防御值是不是“夠明顯”呢?

最后,就是屬性BD(build)。不同游戲中對于屬性BD的需求程度不相同,這里以《暗黑破壞神》like的游戲?yàn)槔f明的話,屬性BD幾乎是這類游戲的全部了。所以你會發(fā)現(xiàn)這類游戲的一切都是圍繞屬性BD展開的。而游戲的好壞也都是通過研究BD的設(shè)計(jì)好壞。
那么如何設(shè)計(jì)屬性BD?實(shí)際上這又是一個(gè)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的問題。當(dāng)我們預(yù)設(shè)了幾種BD點(diǎn)法的時(shí)候。我們就枯喚高鏈搭已經(jīng)設(shè)計(jì)了相應(yīng)的屬性。

除開屬性的縱向擴(kuò)展(這里指將參與戰(zhàn)斗公式的攻防屬性多樣化,例如攻擊屬性添加暴擊、命中等),屬性還有橫向的擴(kuò)展(常見的比如將攻防體系分出火焰?zhèn)?、冰霜傷害,國產(chǎn)游戲中則包裝成金、木、水火土的五行傷害)。實(shí)際上這類屬性擴(kuò)展的目的都是一樣的,那就是做出屬性在不同情景下的收益差異。

這里要明確一級屬性的概念,首先這個(gè)概念是相對的。我們把直接參與戰(zhàn)斗的屬性稱之為戰(zhàn)斗屬性(就是通常說的生命值、攻擊力和防御力等)。當(dāng)有類似力量、敏捷和智力這種屬性存在時(shí),我們將戰(zhàn)斗屬性稱為二級屬性,將力敏智稱為一級屬性。一級屬性通常是不直接參與戰(zhàn)斗公式計(jì)算的,而是通過某種方式轉(zhuǎn)換為戰(zhàn)斗屬性參與。
談起一級屬性,通常會聯(lián)想到另一個(gè)詞“屬性加點(diǎn)”。
相信很多人對 一級屬性 有疑問。恰巧之前有同事也問道我這個(gè)問題。實(shí)際上一級屬性的設(shè)計(jì)需求很簡單。但這里我首先要解釋一下屬性加點(diǎn)。
有屬性加點(diǎn)的游戲,通常是想提供給玩家這方面自由度的。但是數(shù)值策劃很緊張,因?yàn)閾?dān)心這部分加點(diǎn)超出自己的預(yù)期;
當(dāng)直接對戰(zhàn)斗屬性進(jìn)行加點(diǎn)時(shí)候,除去失控風(fēng)險(xiǎn)這一因素外,也會門檻更高。玩家對于角色定位需要更 感性 的認(rèn)知。舉個(gè)例子,你作為一個(gè)“野蠻人”角色,應(yīng)該加點(diǎn)攻擊力還是防御力抑或是血量?但當(dāng)你在力量和敏捷之間選擇時(shí)你第一反應(yīng)也會選擇力量,這也是我上文說到的 符合邏輯 。
但是這是從玩家的角度來說,從設(shè)計(jì)者的角度講。我們已經(jīng)預(yù)先定義了一個(gè)角色的“個(gè)性”。比如盜賊的個(gè)性就是敏捷的,野蠻人就是力量的,法師就是智慧的。然后基于 符合邏輯 的設(shè)計(jì)規(guī)則,想出一些對這些角色有加成的加點(diǎn)策略。這又沒尺引申出另一個(gè)系統(tǒng)——技能設(shè)計(jì)。但這是另外一回事了。這里先不談了。
所以一級屬性的設(shè)計(jì)目的就呼之欲出了。

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